Working with Matlab and tileedit

Face

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That would be a very handy util, one that allows you to drop in your highest res with relevant long lat and let the util to do the combining and scaling process for you! too much to ask? :D :D

That's what I've shown treeman to do for you. It comes with an -i option that does exactly that.

i noticed that too actually. Does that have any actual visual effect on the rendering, assuming, as is the the case with Ascesnsion, all the land is above see level?

Quite so. There is a bit of text about this effect: http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=540338&postcount=97

ah ok, so quite a lot has actually gone on there to get that pic. So is the only element missing the elevation data? For which I assume we would just use your hairy face!? :D :D

You could, but you might get entangled in my curly beard :rofl: .
You could of course also use ele2png to convert the elevation to an image, edit it with whatever graphics program you want (that reads/writes at least 8-bit color PNG), then convert it back to elevation.
 

fort

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I notice the same in "Ascension"... tiles 1024x1024 works...
I red this in your "tilemanuel" (planettexture.pdf) ... and I realize that in Ascension islands it seems to does not matter... Curious ???

C'est juste, et ceci a été régulièrement utilisé pour des addons de base, un faux "saut de niveau". Quelle que soit la taille initiale d'un dds, en pixels, pour une base, dans orbiter 2010 et ou 2016, il représente avant tout un certain angle de terrain au niveau auquel il est intégré ( voir le tableau que j'ai mis ici et là et récemment dans le topic treeman).

Que, dans cet angle, on mette 12, 59, 237, 1125 pixels, orbiter les ajustera à une valeur de 256 pixels taille de base d'une cellule en rapport à un angle donné pour un niveau donné, dans la version 2010 ou 512 version 2016.

Ainsi, pour un niveau considéré, si tu utilises - ici et par exemple dans orbiter 2010 - une image de 256 pixels...qui finira en 256 pixels dans orbiter, tu ne peux rien espérer en gain, quant aux détails. Mais si tu utilises une image de 1024 pixels alors bien que ramenée à 256 pixels, elle paraîtra peut être plus détaillée. Avec probablement plus de scintillement, aussi.

Mais après tout, elle aurait aussi bien pu être créée dans un des niveaux supérieurs. Quel avantage à procéder comme çi plutôt que comme ça ?

Je ne suis pas sûr que ceux qui l'ont fait comprenaient bien ce qu'ils faisaient. Là aussi, évidemment elle scintillerait à proportion. Mais peut être suis-je passé à coté de quelque chose.

Orbiter, je l'avais vu avec des textures de nuit, fait du smooth en resize. Quelque chose comme du Lanczos ou du bicubique. Ce qu'on peut faire soit même dans un éditeur d'images.


That's only, and this was regularly used for bases addons, a false "skip level". Whatever the initial size of a dds, in pixels, for a base in orbiter 2010 or 2016, it is primarily a field angle at a level of it's integration (see the table I put here and there and recently in the treeman topic).

That in this angle, one can put 12, 59, 237, 1125 pixels..., orbiter will adjust those values to a value of 256 pixels base size of a cell. in the 2010 version or in 2016 version of 512.

Thus, to a level considered, if one use - and here for example in orbit 2010 - an image of 256 pixels ... that will end in 256 pixels in orbiter, one can not expect anything to gain, in terms of details. But if one use an image of 1024 pixels while although reduced to 256 pixels, it will appear maybe more detailed.

But after all, it might as well be created in a higher level. What advantage do this rather than that ? I'm not sure that those who have done well understood what they were doing. But maybe i lost something on that subject.

Orbiter, I had seen it with night textures, resize smooth. Something like Lanczos or bicubic. What we can do in an image editor.
 
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jacquesmomo

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Que, dans cet angle, on mette 12, 59, 237, 1125 pixels, orbiter les ajustera à une valeur 512 pixels (version 2016. ) (...) Je ne suis pas sûr que ceux qui l'ont fait comprenaient bien ce qu'ils faisaient.

That in this angle, one can put 12, 59, 237, 1125 pixels..., orbiter will adjust those values to a value of 512 pixels base size of a cell. in the 2016 .
Je pense que tu as tout à fait raison!!
pour kourou, j'utilise des tuiles de 512 pixel comme recommandé dans la doc.

I think you're absolutely right !!
For kourou, I use 512 pixel tiles as recommended in the doc.

Orbiter, I had seen it with night textures, resize smooth. Something like Lanczos or bicubic. What we can do in an image editor.
Je commence juste à "attaquer" les textures de nuit (mask) et ça marche !!!
I just begin to make the night textures (mask) and it works !!!

Et j'ai fait quelques tests de modification de niveau (altitude) avec "Tileedit" : ça marche bien pour moi !!!
(une fois que l'on a compris....)
And I made some tests with elevation modification (altitude) with "Tileedit": it works well for me !!! :thumbup:
(Once one has understood ....)

@ Face : anyway, I am looking forward your program !!! :hailprobe:
 

Face

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C'mon, you can still write it in "Faceish".
Better Faceish than nothing at all.

Sure, that's planned, anyway. But won't help in the context of this thread.
 

Face

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How about some video tutorials in the future?

It would be cool if folks could do that. I'm pretty sure it would just be a video variant of my documentations if I do it myself, though.

This kind of things should really be done by people that have a talent for explaining complicated things in an easy way. I'm not one of them.
 

fort

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Je pense que tu as tout à fait raison!!

C'est aussi mon avis et je suis d'accord avec ( mais nul n'est parfait ):)

Je n'ai jamais quitté ce sujet, depuis qu'il a été initié par Simfan et SpacingblueFrog en 2004; et j'ai souvent expérimenté avec. Ca m'est familier.

pour Kourou, j'utilise des tuiles de 512 pixels comme recommandé dans la doc.

C'est à dire...on fait comme on veut, mais au final, quelle que soit la taille de départ, elles finiront, peu ou prou, en 512 pixels.

Je commence juste à "attaquer" les textures de nuit (mask) et ça marche !!!

Les textures de nuit, c'est un boulet que je traine depuis des années, dans un contexte Orbiter d'alors assez contraint avec un niveau de définition faible ( 13 maxi jusqu'à la version 2010 je crois ), pour quiconque veut détailler des aéroports par exemple ( Heathrow ).

Avec la release 2016, tout se simplifie et permet des améliorations nettes

Un niveau de textures de nuit jusqu' à 13, partout, de bonne qualité, serait déjà bien.

J'essaie de mettre quelque chose comme ça au point. Voir quelques images assez brutes de Orlando que j'ai laissées sur le topic Orbiter beta textures issues, dernière page. J'ai pas mal encore progressé depuis.

Une question: est-ce que tes textures de Kourou version 2010 sont géographiquement au bon endroit ?

I think you're absolutely right !!

I never left that subject, since it was initiated by SimFan and SpacingblueFrog in 2004; and I often experimented with it.

for Kourou, I use tiles of 512 pixels as recommended in the doc.

For say: we do as we like, but in the end, regardless of the original size, they will end as 512 pixels.

I'm just starting to "attack" the night textures (mask) and it works !!!

Night textures was not so accessible in the past with a level of definition low (13 to the 2010 version I think), for anyone who wants details on airports (Heathrow here).

With the 2016 release, everything is simplified and allows for significant improvements.

A level of night textures up to 13 for all the planet, of good quality, could be already well.

I try to create something like that. I made good progress since the pictures i put in the orbiter beta textures issues topic.
 
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marcogavazzeni

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That would be incorrect, since it messes up the LOD adjustment. The 1024x1024 level 15 tiles should be split into 512x512 tiles and added at level 16. After that, the level 14 and level 15 tiles should be interpolated down to 512x512.

Indeed the Ascension tiles are all 512 * 512

Edit:
Wehaveaproblem it reported that some tiles are more than 512 * 512, I have taken action to correct.
 
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jacquesmomo

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Une question: est-ce que tes textures de Kourou version 2010 sont géographiquement au bon endroit ?
One question: do the textures of Kourou 2010 version are geographically in the right place?
Non ! Je m'était basé sur les batiments de papyref et mustard, et j'ai adapté mes textures.
Je me suis rendu compte pendant mes études préliminaires avec Orbiter
2016 que la localisation de kourou était fausse : beaucoup trop près de Cayenne... Cela sera corrigé dans la version 2016... Du coup ça m'a compliqué les choses...

No ! I was based on the location of the Papyref and mustard's buildings, and I adapted my textures.
I realized during my preliminary studies with Orbiter in 2016 that the localisation of kourou was wrong: too close to Cayenne ... This will be fixed for the 2016 version ... So this take me more time... ..
:tiphat:

(nobody has noticed this....):facepalm:
 

fort

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jacquesmommo said:
Non ! Je m'était basé sur les batiments de papyref et mustard, et j'ai adapté mes textures.

Au moment ou je prenais connaissance de la structure des tuiles orbiter de la version 2016, j' avais, parmi d'autres choses, examiné la situation de quelques bases, dont Kourou - avec l'intention de voir si c'était intéressant de créer une texture de nuit pour elles - et ce, notamment, surftilecalculator " en mains " et formules corrigées du pdf de Martin sous les yeux. J' avais été étonné de la position de Kourou dans Orbiter 2010 vis à vis de ses coordonnées réelles J'ai effectivement pensé que ceci devait être dû à un positionnement erroné du meshe qui supporte l'ensemble. Trop au sud, à minima, si ma mémoire est bonne.

Sinon, plus généralement, comme tu peux probablement le penser maintenant, s'agissant du tuilage dans la version 2016, comparé à celui de 2010, rien de bien nouveau sous le soleil, et réaliser une base - excepté la question de l'élévation - dans la dernière version, n'est pas plus difficile que dans la précédente.

.../...

By the time I took knowledge of the structure of the orbiter tile in the 2016 release, I 'd, among others, looked at the situation of a few bases, including Kourou - with the intention to see if it was interesting to create a night texture for them - and that, surftilecalculator "in hands" and the corrected Martin's formulas under the eyes. That is what I had been surprised by the position of Kourou in Orbiter in 2010 with respect to real coordinates. I actually thought this would be due to an incorrect positioning of meshe that supports all of Kourou. Too south at least, if memory serves.

Otherwise, more generally, as you can probably think it now, as regards the tiling in version 2016, compared to 2010, nothing really new under the sun, and making a base - except the issue of elevation - in the latest version, is not more difficult than in the 2010's one
 
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jacquesmomo

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J' avais été étonné de la position de Kourou dans Orbiter 2010 (...) Trop au sud, à minima, si ma mémoire est bonne.
That is what I had been surprised by the position of Kourou in Orbiter in 2010 (...) Too south at least, if memory serves.
Eh oui, c'est bien ça...
Yes, that's right ...

réaliser une base - excepté la question de l'élévation - dans la dernière version, n'est pas plus difficile que dans la précédente.

Otherwise, in the latest version, is not more difficult than in the 2010's one
C'est juste un peu plus difficile pour les tuiles : avant, il suffisait d'arranger les bords car les tuiles s'empilaient les unes sur les autres. Maintenant il faut faire attention à ce qui est "dessous" pour que la transition soit bonne...
It's just a bit more difficult for the tiles: before, it was sufficient to arrange the edges because the tiles were piled on each other. Now it is necessary to be careful with what is "below" for the transition to be correct ...
:coffee:

Et au passage, un petit aperçu des iles du salut :
a little preview of the islands of "salut":

22962706Salut.jpg


royale island is nearly finished, diable island in the way and Saint joseph island to make.
 

JMW

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tileedit doesn't currently work with compressed (.tree) texture archives. You have to unpack the archive with texpack -e (or Face's treeman utilities) before running tileedit.

Trying to run texpack.exe I get error message pop-up "This app can't run on your PC"

and "Access is denied" in command line.......

Any ideas ?
 

Face

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Trying to run texpack.exe I get error message pop-up "This app can't run on your PC"

and "Access is denied" in command line.......

Any ideas ?

x86 machine? I think texpack.exe only runs on x64.
 

jangofett287

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Trying to run texpack.exe I get error message pop-up "This app can't run on your PC"

and "Access is denied" in command line.......

Any ideas ?

Have you tried running as administrator?
 

JMW

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Yup.
And is x64 (a humble one:lol:)
 
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jangofett287

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The command in that image wouldn't work. Try:
Code:
.\Orbiter2016\Utils\texpack.exe D:\Orbiter2016\Textures\Earth Surf -e
 
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