I notice the same in "Ascension"... tiles 1024x1024 works...
I red this in your "tilemanuel" (planettexture.pdf) ... and I realize that in Ascension islands it seems to does not matter... Curious ???
C'est juste, et ceci a été régulièrement utilisé pour des addons de base, un faux "saut de niveau". Quelle que soit la taille initiale d'un dds, en pixels, pour une base, dans orbiter 2010 et ou 2016, il représente avant tout un certain angle de terrain au niveau auquel il est intégré ( voir le tableau que j'ai mis ici et là et récemment dans le topic treeman).
Que, dans cet angle, on mette 12, 59, 237, 1125 pixels, orbiter les ajustera à une valeur de 256 pixels taille de base d'une cellule en rapport à un angle donné pour un niveau donné, dans la version 2010 ou 512 version 2016.
Ainsi, pour un niveau considéré, si tu utilises - ici et par exemple dans orbiter 2010 - une image de 256 pixels...qui finira en 256 pixels dans orbiter, tu ne peux rien espérer en gain, quant aux détails. Mais si tu utilises une image de 1024 pixels alors bien que ramenée à 256 pixels, elle paraîtra peut être plus détaillée. Avec probablement plus de scintillement, aussi.
Mais après tout, elle aurait aussi bien pu être créée dans un des niveaux supérieurs. Quel avantage à procéder comme çi plutôt que comme ça ?
Je ne suis pas sûr que ceux qui l'ont fait comprenaient bien ce qu'ils faisaient. Là aussi, évidemment elle scintillerait à proportion. Mais peut être suis-je passé à coté de quelque chose.
Orbiter, je l'avais vu avec des textures de nuit, fait du smooth en resize. Quelque chose comme du Lanczos ou du bicubique. Ce qu'on peut faire soit même dans un éditeur d'images.
That's only, and this was regularly used for bases addons, a false "skip level". Whatever the initial size of a dds, in pixels, for a base in orbiter 2010 or 2016, it is primarily a field angle at a level of it's integration (see the table I put here and there and recently in the treeman topic).
That in this angle, one can put 12, 59, 237, 1125 pixels..., orbiter will adjust those values to a value of 256 pixels base size of a cell. in the 2010 version or in 2016 version of 512.
Thus, to a level considered, if one use - and here for example in orbit 2010 - an image of 256 pixels ... that will end in 256 pixels in orbiter, one can not expect anything to gain, in terms of details. But if one use an image of 1024 pixels while although reduced to 256 pixels, it will appear maybe more detailed.
But after all, it might as well be created in a higher level. What advantage do this rather than that ? I'm not sure that those who have done well understood what they were doing. But maybe i lost something on that subject.
Orbiter, I had seen it with night textures, resize smooth. Something like Lanczos or bicubic. What we can do in an image editor.